
(Adnkronos) - Nonostante l’impatto della crisi, spiega la ricerca, alcuni comparti culturali e creativi hanno comunque mostrato segnali di tenuta generale. In particolare, le attività di videogiochi e software, pur registrando una leggera riduzione degli occupati (-0,9%), hanno aumentato la ricchezza prodotta del 4,2%, anche per via della spinta al digitale e 'all’home entertainment' che i vari lockdown succedutesi hanno prodotto. Al contrario, una crisi generalizzata sembra aver interessato le attività di valorizzazione del patrimonio storico e artistico e le performing arts, come noto duramente colpite dalle misure restrittive e di contenimento. Il comparto del Patrimonio storico e artistico ha registrato una contrazione del 19,0% relativamente alla ricchezza prodotta e dell'11,2% in termini occupazionali; peggio ancora per le performing arts, rispettivamente scese del 26,3% e del 11,9%.Nonostante il difficile anno trascorso, la filiera culturale e creativa si conferma comunque centrale all’interno delle specializzazioni produttive nazionali, grazie a 84,6 miliardi di euro di valore aggiunto prodotti e poco meno di 1,5 milioni di persone occupate; valori che, rispettivamente, incidono per il 5,7% e 5,9% di quanto complessivamente espresso dall’intera economia italiana e una capacità moltiplicativa pari a 1,8 (per un euro prodotto se ne generano 1,8 nel resto dell’economia) che sale a 2,0 per il patrimonio storico e artistico e a 2,2 per le industrie creative.Tra gli altri dati rilevanti messi in evidenza dalla ricerca emerge sia in termini di valore aggiunto sia di occupazione una chiara differenziazione tra il Nord Italia e il Mezzogiorno, con quest’ultimo capace di assorbire appena il 15,5% del valore aggiunto nazionale della filiera e il 19,5% relativamente all’occupazione.
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